0_[11P制]試作ルール
1. ステータスの作成
まず、次の3つのステータスに値を割り振ってください
- 体力(肉体的な強さ・耐久力)
- 知恵(知識・判断力)
- 技術(器用さ・技能)
ルール:
- 3つの合計がちょうど「11」になるようにする
- それぞれ「1以上6以下」の整数にする
これをあなたの「ステータス」とします
例:
体力4・知恵4・技術3 (合計11)
体力6・知恵3・技術2 (合計11)
など
2. 魔法ポイントの割り振り
ステータス作成の後に、魔法を0〜3点まで割り振ることができます
- 割り振った魔法ポイントは、「判定が失敗した時」に使用することで、その判定にダイスを3個追加できます(探索・戦闘どちらでも使用可能)。
- 割り振らなかった分(3点から実際に魔法を引いた残り)は、ステータスのどれかに1点ずつ加算できます。
例:
- 魔法を3点全部割り振った → 追加ダイスは最大9個まで使える(1点につき3個)
- 魔法を1点だけ割り振った → 残り2点を「体力+1・技術+1」など自由に加算できる
- 魔法0点 → ステータスに3点すべて加算可能(合計14になる)
3. 【探索】の判定
シナリオ中で「【探索】」と指定された場面では、以下の手順で判定を行います
1. 指定されたステータス(1つまたは2つ以上の合計)を「ダイス数n」とする
(例:技術だけ → n=技術の値 / 体力+技術 → n=体力+技術の合計)
2. dice nD6(n個の6面ダイス)を振る
3. 判定の条件を満たしていれば成功(例:出目の中に4以上が1つ以上)
失敗時は記載のペナルティを受ける(何も書かれていない場合はシナリオ終了となる)
4. 【戦闘】の判定
【戦闘】と指定された場面では、以下の手順で判定を行います
1. あなたのステータスの中で一番高い値を「ダイス数x」とする
2. dice xD6を振る
3. 出目の合計が、指定された値以上ならば勝利、超えなければ敗北
失敗時は特別な記載が無い限りシナリオ終了
(戦闘敗北による描写は好きに設定してよい。ギャグ調で〆るのもお好きなように)
ルールまとめ:
- 体力、知恵、技術の合計が11になるよう、それぞれに1以上6以下の数値をわりふる。これを「ステータス」とする。
- 3点まで魔法の値を振って良い。魔法は判定失敗時に、3つダイスを足すことができる。
または、割り振らなかった分をステータスのどれかに足しても良い。
- 【探索】では指定されたステータスの合計をダイス数nとし、dice(n)d6を振る。
どれかのダイスの出目が条件を満たしていたならば成功とする。
- 【戦闘】ではステータスの内一番高い値をダイス数xとし、dice(x)d6を振る。
出目の合計が判定値を超えていれば勝利とする。
- エンディングまでたどり着いた場合、
またはペナルティが終了の判定に失敗して振り足しが出来なかった場合、そのシナリオは終了する。
- スレの仕様上、10dまでしか一気に振れないのでそれ以上は分割すること
***
サンプルシナリオ1改訂版
ターン1 霧に包まれた森の入口(fog, forest, dirt road)
あなたは古びた森の入口に立っていた。木々の間から漂う湿った空気と、かすかな獣の匂いが鼻を突く。
冒険の第一歩だ。ポケットから取り出した手書きの地図を広げ、森の中の道筋をもう一度確認する。
依頼は森の巡回ルートの確認だが……さて、君は地図の書き方を覚えているだろうか?
【探索】技術+知恵
地図の書き方を正しく理解できているか判定
(技術+知恵)個のd6を振り、4以上が1つでも出れば成功
失敗したならばすごすごと帰り、受付嬢に頭を下げて出直そう
ターン2 スライムとの遭遇(monster, slime, fighting stance)
地図の書き方を問題なく思い出した君は、巡回路に足を踏み入れる。
森に入ってほどなく、ぬめぬめと光る緑色の塊がゆっくりと近づいてくる。
チクビネブラナイスライムだ。体長は30センチ近くあり、触手のようなものを蠢かせている。
【選択】
A. 戦う → 【戦闘】判定値15
あなたの最も高いステータス個のd6を振り、出目の合計が15を超えれば勝利
B. 回避する → 【探索】技術
「技術」個のd6を振り、4以上が1つでも出れば成功してやり過ごせる
失敗した場合、君はうっかりより深いスライムの沼に踏み込んでしまう(シナリオ終了)
ターン3 小川を越えて(small stream, brook, fallen tree)
さらに森の奥へ進む。
木々の隙間から小さな清流が流れ、せせらぎの音が響いている。
小川の幅は約1メートル程度だが、飛び越えるには足場が悪い。
巡回ルートにすることを考えると、工夫が必要だろう。
【探索】体力で倒木を動かす判定を行う。5以上が1つでも出れば成功
失敗した場合、君はびしょ濡れになりながら飛び石を整備する
このシナリオの間、体力が1減少する(ただし1以下にはならない)
ターン4 美しさに毒あり(poppy (flower), sky, purple butterfly)
小川を越えた先は、色とりどりの花が一面に咲き誇る美しい花畑だった。
甘い香りが漂い、思わず腰を下ろしたくなる。
A. 知恵が4以上の場合
【探索】知力で4以上が1つでも出れば成功。
花の香りに微かな違和感を覚え、急いでその場を立ち去ることが出来る。
失敗した場合Bと同様。
B. 知恵が3以下の場合:
つい花畑に腰を下ろしてしまう。
しかし数分後、身体が熱く火照り始め、息が荒くなる……。
これは花粉による発情作用のようだ。【探索】技術で治療を試みる。
(真面目に治療しても良いし、物陰でオナってもいい)
6の目が1つでも出れば成功し、成功すれば火照りを抑えられる。
失敗してもシナリオ中断にはならず、「発情」状態のまま次の戦闘へ進む
ターン5 襲撃(monster, slime, fighting stance)
突然木々の陰から複数の影が飛び出してきた。
粗末な武器を持った数匹のゴブリンの群れだ。彼らはあなたを見て牙をむき、襲いかかってくる!
【戦闘】判定値22
あなたの最も高いステータス個のd6を振り、出目の合計が22を超えれば勝利
「発情」状態の場合、出目の合計に-3の修正が入る(興奮で動きが鈍る)
ターン6 エンディング(indoors, counter)
ゴブリンの襲撃も乗り越え、あなたは森をひと廻りすることができた。
受付嬢に報告……の前に、地図の出来栄えを確認してみよう。
1d100点を振り、高いほど出来が良い。
(知恵や技術が高いのに点が低い場合、受付嬢が見るには難解過ぎるのかもしれない)
サンプルシナリオ1まとめ:
1.【探索】森の入口で地図の書き方を確認する。「技術+知恵」で出目4。
2.【選択】スライムと遭遇。【戦闘】で15、または回避するなら【探索】で「技術」で出目4。
3.【探索】小川の整備を行う。「体力」で出目5。失敗した場合シナリオ中体力-1(最低1)。
4.【探索】花畑で休憩。知恵が4以上なら【探索】知力で判定し、出目4ならば急いでその場を立ち去る。
それ以外なら発情するので、【探索】技術の出目6で治療できる。
5.【戦闘】ゴブリン数匹と遭遇。【戦闘】で22。発情中ならダイス合計に-3修正
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シナリオ2 「餌運びの護衛」
地図の制作お疲れ様、わりと良さそうな依頼きてるよ。
「大型魔物間引き作戦のための誘引餌を、谷の砦まで運ぶ隊商の護衛」。
体力勝負だし、結構遠出することになるけどそのぶん報酬は良いよー。やる?
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ターン1 長距離行軍(sweat, sun, dust cloud)(なんてこったNAI君馬車を理解してねえ)
馬車の隣、轍に注意しながら未舗装の道を延々と足早に歩き続ける。
太陽が容赦なく照りつけ、汗が目を染みる。これはもはやマラソンだ。
【探索】体力(4以上が1つ)
成功した場合、君の体力に問題はない。
失敗したならば途中で足がもつれ、隊商の先頭から大きく遅れてしまう。
この依頼は残念ながら君には向いていなかったようだ……(依頼終了)
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ターン2 怪しい客(crowd, faceless, holding a cup of wine)
隊商というのは群れて行うものだ。
別の町の隊商から個人単位の行商人まで、目的地が近しい者同士が集まってくる。
その中には娼婦や詩人もおり、手練手管であなたを誘う……
【探索】知恵(6以上が1つ)
成功すれば飲み物の中の薬に気づき、彼ら彼女らを隊から叩き出せる。
失敗すると彼らの誘いに乗り、言われるがままに口をつけてしまう。
結果、「泥酔」となり、次の戦闘に影響が出る。
(貞操に関してはギリギリで躱したことにしても良い。無論しなくても良い)
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ターン3 野盗の襲撃(bandit, night, sorrounded, faighting stance, imminent)
夜明けが近づいた頃、君は怪しい物音に気付く。
隊の中に忍び込んだ者が盗賊を手引きしたのだ!
森の暗がりで、ボロを纏った一味が誘引餌を運び出そうとしている。
大型魔物を誘引する魔道具を怪しい連中にわたすわけには行かない!
【戦闘】判定値20
あなたの最も高いステータス個のd6を振り、出目の合計が20を超えれば勝利。
「泥酔」状態の場合、あなたの振れるダイスは2つ減る。
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ターン4 陣地構築(stakes, construction site, brick wall)
数度の出会いと別れの後、あなた達の隊商は無事に目的地にたどり着いた。
ここで依頼終了にしてもいいが……どうせならもう一稼ぎしていこう。
陣地構築の時間だ!
判定:体力+技術
(体力+技術個のd6を振り、4以上が出た数だけ「陣地ボーナス」を獲得)
獲得したボーナス点は、次の戦闘で出目の合計に加算できる。
例:4以上が3個出た → 次の戦闘で+3
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ターン5 【戦闘】大型魔物誘引戦(monster, behemoth, giant beast)
出来る限りの準備はした。
巨大な檻の中に特殊な餌をばらまき、大型魔物を呼び寄せる準備が整う。
遠くから地響きが聞こえてきた。
目的の大型魔物が、餌の匂いに誘われて近づいてくる……!
基本判定値:30(魔物を十分に誘引・弱体化させる)
望むなら判定値40に挑戦しても良い(より大きな戦果を狙う)
あなたの最も高いステータス個のd6を振り、出目の合計が判定値を超えれば成功。
30を選んだ場合、大型魔物を予定通り誘引。任務は成功し、報酬を得る。
40を宣言して成功した場合、君は隊商から特別表彰を受け、さらに大きな名声を獲得する。
敗北しても友軍が居るので死ぬことは無いが、出しゃばった事をやや呆れ気味に諭されるだろう。
(40を宣言して35を出しても30に成功したことにはならない。あなたの取る戦法自体が変わるからだ)
サンプルシナリオ2まとめ:
大型魔物の誘引餌を運ぶ隊商を護衛し、その後の戦闘に参加する。
1.【探索】長距離行軍はマラソンだ。「体力」の出目4。失敗すると突っ返される。
2.【探索】怪しい連中が寄ってくる。「知恵」の出目6でうまく躱す。失敗した場合、次のターン泥酔状態
3.【戦闘】野盗の襲撃だ。【戦闘】で20。
4.【探索】陣地構築の時間だ!「体力+技術」を振り、出目4以上の数だけ次ターンの固定値が貰える。
5.【戦闘】大型魔物の誘引に成功。【戦闘】30、望むならば【戦闘】40を目指しても良い。届いたならば表彰ものだろう。
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